„ČSOB je velmi ráda, že může podpořit projekt, který pomůže dětem z dětských domovů začlenit se do každodenního života. Doufáme, že spolupráce se sdružením Múzy bude nadále plodit projekty prospěšné pro děti v těžkých životních situacích," uvedla Pavlína Folovská, manažerka společenské odpovědnosti ČSOB. Vývojový tým čelil nesnadnému úkolu harmonicky spojit ušlechtilé poslání s atraktivitou, neboť i výchovná hra musí být především zábavná, nikoli však na úkor sdělení. Výsledný projekt, který vzešel ze zkušeností z terénní aplikace zážitkové pedagogiky v zařízeních náhradní výchovy, je v mnoha ohledech jedinečný, obzvláště v tuzemských poměrech. Atraktivitu zajišťuje hudební složka hry, inspirovaná fenomenálně úspěšnými hudebními hrami ze zahraničí a nenucené propojení s dějem s prvky reálných životních situací.
Hned na začátku hry se hrdina ocitá v úzkých – opustil dětský domov a musí se o sebe začít starat sám, což není vůbec lehké. Život „tam venku" je vzrušující a nový, ale – jak hrdina brzy zjistí – i náročný a nesmlouvavý. Díky své přátelské povaze ale brzy získá i řadu přátel, kteří mu v dobrém i špatném pomohou objevovat svět za dveřmi dětského domova. Cesta na vrchol hitparád je zprvu vzdáleným snem, kterého hráč dosáhne jen tehdy, pokud se o sebe dokáže postarat – třeba jako prodavač párků v rohlíku, nebo podomní zpěvák a kytarista. Hráč se také dostane do obtížných situací inspirovaných skutečným životem: bude okraden, stane se terčem vyděračské bandy, musí čelit všudypřítomnému alkoholu a drogám, ale zažije i ostré televizní interview či první rande s dívkou svých snů.
O tvorbě hry na principech projektu Život nanečisto se začalo uvažovat již v květnu 2007. Původně se mělo jednat o jednoduchou flashovou hru, v níž by se hráč zabýval především školou, prací a bydlením. Příprava hry v dnešní podobě ovšem začala až v roce 2008, kdy byla původní představa o hře posouzena skupinou herních vývojářů, kteří původní ideu konfrontovali s aktuálními měřítky počítačové zábavy. Jeden z nich, Tomáš Zvelebil, známý ze svého působení v pořadu GamePage či jako šéfredaktor časopisu Score, se pak ujal role designéra a scénáristy. Z četných porad s psychology, zevrubných rozborů podobných projektů a analýz vznikl nový plán – vytvořit hudební hru ve stylizované 3D grafice a s podporou lidí jako je Ivan Trojan, Lejla Abbasová, Michaela Maurerová či Ester Janečková, kteří budou hru i dabovat.
(tz